Proceso de diseño. Un chico divaga durante 8 páginas.
Pese a que no era lo recomendado, empecé a diseñar mi juego en Bitsy sin ningún objetivo concreto más que el de probar el programa, pensando en usar todo lo que aprendiera a base de pruebas en mi producto final.
Con esa mentalidad, comencé la primera sesión de clase dedicada a la actividad realizando un prototipo de un juego 2D en el que el jugador pudiera interactuar con palancas para abrir puertas.
A medida que avanzaba la clase, el profesor comentó que había intentado introducir en Bitsy un NPC que bloqueara un camino hasta que el jugador le diera un objeto concreto. Como no tenía un objetivo como tal en esa primera sesión, decidí intentar montarlo, utilizando caminos en una dirección y duplicados de salas para dar al jugador la sensación de que sus acciones tenían un impacto en el mundo y estaba completando misiones para NPCs. Una vez acabado el proceso, le enseñé mi idea al profesor, que la aceptó como válida y aprovechó para explicarme cómo recrear caídas más o menos agradables en Bitsy, ya que en ese prototipo bloqueaba la posibilidad de backtracking del jugador con una caída mal montada.
Las caídas, el avance restringido, los duplicados de salas y el 2D serían las características principales en las que basaría mi juego.
Acabé la primera versión del juego entre la noche del martes y la madrugada del domingo. Había decidido convertir mi prototipo en un juego como tal, así que me tocó pensar un contexto para las salas, una motivación para los personajes y un objetivo para el juego. Quizás no fuese la mejor elección que podría haber tenido, pero decidí dejar todo eso de lado mientras me dedicaba a crear tiles que decorasen el juego, así como un puente que se inclinase en diferentes puntos a medida que el jugador pasaba por encima.
Pasé mucho más tiempo del que debería peleándome con el puente (Tanto es así que acabé soñando con él cuando acabé el primer prototipo del juego), pero ese pequeño infierno de salidas, entradas y habitaciones duplicadas en el que me metí me hizo comprender bastante bien el funcionamiento de Bitsy y cómo engañar al jugador para que creyera ver cosas que realmente no estaban pasando.
Mientras yo me peleaba con un enrevesado laberinto de salidas únicamente para conseguir un efecto estético agradable, la “historia” del juego se iba formando en mi cabeza.
En el prototipo que realicé en clase para solucionar el problema planteado por el profesor, un NPC pedía al jugador bajar al “Templo de la manzana” en busca de una manzana que calmase su hambre. Decidí basar mi juego en eso, quizás impulsado por un deseo de imitar el soberbio environmental storytelling de Ken Levine en Bioshock, que siempre me ha fascinado.
Es posible que el NPC estuviera hambriento, pero ¿Un templo dedicado a una manzana? Además, el crear el juego en 2D me había hecho enterrar el templo en el subsuelo, y el jugador únicamente podía acceder a él a través de una larga caída.
Eso, combinado con el hecho de que, debido a las prisas con las que había creado el prototipo, la “manzana” tuviese un tamaño y
forma similar a los del personaje protagonista y el NPC me dieron una idea:
“¿Y si la manzana no es una manzana?”
“Quizás debería diseñar el juego de tal manera que el jugador se de cuenta de que la “Manzana”, no es lo que aparenta ser…”
Ese pensamiento, unido al tamaño de la manzana, la localización de la misma y una mente que parece incapaz de realizar trabajos para esta asignatura sin acercarse al morbo, me llevaron a una conclusión: “La manzana es un cadáver y el jugador debe descubrirlo.”
Aprovechando lo que había aprendido de Bitsy, decidí estructurar la revelación en tres partes: Insinuándole la solución al jugador nada mas comenzar la partida, pero de una manera tan poco explícita que sería imposible para el jugador darse cuenta hasta que reiniciase el juego (Cosa que Bitsy hace automáticamente y me llevó a unas decisiones de diseño medianamente importantes más adelante), insinuándoselo al jugador de una manera más intensa (Pero quizás demasiado enrevesada) a mitad de partida, mediante el NPC que bloquea el camino y la “manzana” de las catacumbas, y de manera directa, obligando al jugador a matar a un NPC para ver cómo su cadáver era idéntico a una “manzana”.
Teniendo una estructura a seguir, comencé a implementar esas escenas en el juego.
Nada mas comenzar, el jugador tendría una roca amorfa a su lado. Tras varias interacciones con ella, el protagonista le presentaría sus respetos.
Al llegar al Templo de la manzana, el jugador vería velas, jeroglíficos en las paredes con forma de cruces y calaveras (Bastante sutil) y una muñeca, además de la mazana. Una vez
entregada la manzana al NPC, este se echaría a llorar y agradecería al jugador su ayuda.
El camino que desbloqueaba en NPC llevaría a un pasillo en el que el protagonista se vería forzado a acabar con la vida de otro NPC para continuar.
Todo funcionaba bien, pero no se me ocurría cómo acabar el juego. Al menos, hasta que me puse a escribir los diálogos de los NPCs.
Éste es el texto que escribí para que el NPC de la segunda sala te agradeciese el llevarle la “manzana”:
“*Sob* *Sob*
Te estoy verdaderamente agradecido, amigo.
Llevo mucho tiempo queriendo bajar, pero nunca me he atrevido a intentarlo.”
De nuevo, el tratar de interpretar de manera realista los sinsentidos de mi proyecto, me dieron una idea de cómo continuar.
Claramente, el NPC no se atrevía a bajar a las catacumbas, pero ¿Por qué? La única explicación que se me ocurrió fue que le daba miedo hacerse daño al caer a las catacumbas, ya que desde que las creé, la entrada a las mismas había sido una larga caída que bien podría costarte la vida en el mundo real.
Eso me llevó a pensar que la raza que habitaba el mundo de mi juego (A la que pertenecían tanto el protagonista como los NPCs) era extremadamente sensible a las caídas.
Con eso en mente, ajusté el juego. Añadí una caída hasta un cuerpo de agua en la primera habitación del juego, que enseñase al jugador no sólo el peligro que es caer en este mundo ficticio (El protagonista remarca su suerte al haber caído en un cuerpo de
agua.), sino también enseñaría al jugador cómo manejar al personaje en las caídas (Bastante abundantes en el juego), sirviendo así como elemento narrativo y tutorial.
Gracias a ese nuevo elemento del mundo, se me ocurró un final para mi juego. El protagonista, asfixiado por la culpa de haber matado a uno de los suyos, acabaría con su vida saltando por un barranco que, por azares del destino, tendría de base la sala en la que el jugador comenzaba el juego.
Eso, unido a que Bitsy fuerza a los juegos a reiniciarse una vez acaban, funcionó muy bien, ya que le daban un nuevo contexto al cadáver que se encontraba en la primera sala. El juego tendría una estructura cíclica, potenciada por el título del juego, que vendría al acabar el mismo, y el epílogo del juego (“-Varios años después, algo nuevo despierta en las ruinas-”), que sería lo primero que el jugador vería al iniciar el juego y no tendría un sentido completo hasta que el jugador acabase el ciclo por primera vez.
El título del juego sería “Ruinas”, tanto por el estado físico y mental del protagonista al acabar el juego como por la localización en la que el juego comenzaba y acababa. (Que era una sala negra genérica hasta que, para no perder la costumbre, una frase aleatoria de un NPC le dio nombre. Parece ser que baso mis ideas en darle un contexto lógico a cosas aleatorias.)
Con esto, ya había acabado la primera versión del juego. Cansado y orgulloso, se lo mandé a unos amigos, les pedí que lo jugaran y me avisasen de cualquier bug que encontrasen, además de que me intentasen explicar la historia del juego. Después de eso me fui a dormir.
Las respuestas fueron más o menos la siguiente:
No estaba nada claro.
Decidí implementar un área secreta que fomentase la exploración y remarcase el hecho de que las “manzanas” eran cadáveres, redibujé a los NPCs y al protagonista para hacerlos más similares a las “manzanas”, introduje una cuerda rota en las catacumbas para indicar que el miedo del NPC del puente a bajar a las catacumbas se podría deber a que ya no había una cuerda por la que bajar, y coloqué un interruptor en la primera sala que eliminase al cadáver del anterior protagonista de la sala, sacándolo de la habitación a través de un pequeño canal.
Envié el juego a otro grupo de amigos y empecé a recibir respuestas satisfactorias.
Pese a que la gran mayoría seguían sin entender el juego, algunos vieron lo que quería representar y me empezaron a hacer preguntas y propuestas sobre diferentes elementos del mundo.
Después de recibir esa segunda ola de feedback, implementé uso para algunos objetos que anteriormente estaban ahí para dar contexto, remarqué los secretos de tal manera que fuesen obvios, pero no lo suficiente como para ofender al jugador, modifiqué algunas salas para darle cohesión al mundo y añadí música libre de derechos (Concretamente “Come and find me”, del álbum Resistor Anthem de Eric Stiff, http://ericskiff.com/music/) para darle una atmósfera concreta al juego.
Finalmente, añadí diálogos y eventos extra para recompensar a los complecionistas, que expandían las ideas del juego y confirmaban ideas que podrían tener los jugadores.
Habiendo acabado esta versión, la envié a otro grupo de amigos que no habían experimentado el juego. Las respuestas fueron bastante satisfactorias.
Aquellos que completaron el juego sin fijarse demasiado en los detalles, entendieron que algunas de las “manzanas” no eran lo que parecían, lo cual es una media victoria, pero aquellos que examinaron cada rincón del juego fueron capaces de describirme a la perfección todas las ideas principales del juego, así como gran parte de las secundarias. En ese momento, comprendí que el juego estaba acabado, y que cualquier añadido sería simplemente un extra, así que agradecí a mis betatesters por su ayuda y di el proyecto por terminado.
Aprender a dominar tanto Bitsy como algunos de sus hacks (Para añadir música y comprobar con un minimapa la cohesión de los escenarios) ha sido una experiencia divertida que pretendo
repetir, ya sea con un proyecto nuevo, o añadiendo contenido a este.
Sea como sea, estoy verdaderamente orgulloso de mi trabajo en “Ruinas”, y no espero sino mejorar en el futuro, abarcando ideas más extensas o complejas.
Aquí acaba el proceso de diseño de “Ruinas”, un pequeño juego de José Miguel Guillén, gracias por su atención.
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